Virtualidade

Entenda a diferença entre Realidade Virtual, Aumentada e Mista

É inegável: todo aquele que decide saber mais sobre realidade virtual irá se deparar, mais ou cedo ou mais tarde, com a confusão terminológica e conceitual existente nesse universo em particular.

Se, para muitas pessoas, já era difícil compreender o significado de realidade virtual, com o sucesso estrondoso do Pokemón Go em 2016, e desenvolvimento do Microsoft HoloLens em 2017, a situação se tornou caótica.

O jogo desenvolvido pela Nintendo e a empresa fundada por Bill Gates trouxeram à tona dois termos que eram antes conhecidos, sobretudo, por profissionais da tecnologia: realidade aumentada e realidade mista.

Buscando contribuir para o esclarecimento de cada uma dessas expressões, a equipe do Futuro Exponencial realizou uma pesquisa ampla (sites, fóruns de discussões e bibliografia) e as “descodificou” para você, leitor.

Quero só ver, hein…

realidade mista

Comecemos por um exercício mental. Imagine que você esteja no metrô, após um cansativo dia de trabalho. Você se senta em um dos bancos e, logo após se acomodar, se depara com um jovem agindo da seguinte forma:

O que é isso?, você se pergunta, sem saber do que se trata. A primeira reação é de surpresa. Mas, alguns segundos depois, a curiosidade é atiçada. O que ele está fazendo? Para onde ele está olhando? Você pede para trocar de lugar com o rapaz sentado ao lado daquele jovem, que aceita o pedido sem se importar.

Você então se senta ao lado do jovem de camisa azul e começa a olhar para a mesma direção que ele está olhando, na expectativa de ver algo diferente. Mas, estranhamente, você percebe que o jovem está olhando para a porta do trem. Mas como ele está se divertindo tanto?

O jovem no metrô, com óculos estranhos e se mexendo, é um exemplo de imersão em Realidade Virtual (VR). A VR substitui todo o campo visual por uma simulação e nos transporta para outro universo. Ela faz com que nos sintamos completamente imersos em um novo mundo, bloqueando todo o resto.

Assim, por estar mergulhado na realidade virtual, o jovem do vídeo não é capaz de ver o que está acontecendo ao seu redor. E parece não se importar de ser visto como “louco” pelos passageiros.

Hmm, até agora entendi, mas me conte mais… 

Hoje em dia, a realidade virtual é encontrada dentro dos headsets – esses óculos diferentes que nos fazem lembrar os capacetes espaciais dos filmes de Hollywood.

No exemplo acima, o jovem está usando o Gear VR, um headset desenvolvido pela Samsung, que proporciona uma experiência imersiva tridimensional em jogos, filmes e imagens.

O Gear VR é apenas um dos exemplos de aparelhos que permitem a imersão em VR. Existem outros dispositivos similares, como o Google Cardboard (do Google), Oculus Rift (do Facebook) e o PlayStation VR (da Sony).

Parece não ser possível falar em VR atualmente sem mencionar os headsets. Para que o cenário de VR seja fabricado, o usuário deve olhar para a tela disposta nesse aparelho. Em suma, é por meio dos headsets que o usuário consegue alcançar a experiência (imersiva-tridimensional) completa.

Interessante! E o jovem pode interagir nesse mundo virtual fabricado, ou ele apenas assiste tudo como telespectador?

O jovem pode interagir sim, mas não com as próprias mãos. Ele precisa usar controles de videogame (joysticks), como no caso do vídeo, ou controladores mais elaborados, como o conhecido modelo da Tactical Haptics.

Parece simples, mas então por que você disse no início que muitas pessoas têm dificuldade em compreender o que é a VR?

Bem, uma das dificuldades tem natureza semântica. As pessoas empregam o termo “virtual” para simbolizar algo que é falso ou irreal, e “realidade” para se referir ao mundo físico. Assim, não seria possível algo ser “falso” e “real” ao mesmo tempo. (O debate sobre a semântica do termo está longe de acabar e não será objeto de análise do texto.)

Já uma segunda dificuldade – conectada, em boa parte, com a primeira –, é que muitos usam a expressão de forma muito ampla, para simbolizar “tudo aquilo que não é real”. Dentro dessa concepção, todo e qualquer jogo de computador ou de videogame seria considerado VR.

Em outras palavras, ao jogar Mario ou Halo, o gamer estaria experimentando um mundo que não tem forma física, e, portanto, estaria em VR. Mas essa acepção do termo é bem criticada: a grande maioria dos usuários acredita que a VR só ocorre com a imersão total (100% virtual) do jogador, que se dá atualmente por meio dos headsets.

É, parecem que estão sempre tentando complicar. Mas, afinal, o que é a realidade aumentada (AR)?

realidade aumentada

Diferentemente da VR, a AR sobrepõe informações no mundo real (físico). O usuário continua a ver normalmente o mundo em que vive, mas, ao mesmo tempo, pode enxergar dados virtuais, como objetos tridimensionais e vídeos.

Esse acréscimo de dados e informações no mundo físico do usuário sempre será parcial, em maior ou menor grau, mas nunca total (afinal, se fosse total, seria VR). Um exemplo de acréscimo parcial de menor grau seria o usuário enxergar pequenos objetos, como bolas, livros e… pokémons.

É por isso que o jogo Pokémon Go é considerado um jogo de AR?

Exatamente. No Pokémon Go, o jogador consegue capturar pokémons em seu próprio celular. O jogo projeta, no ambiente real, a imagem virtual das criaturinhas, que são enxergadas pelo usuário na tela do smartphone:

As criaturas virtuais aparecem nas telas dos telefones celulares (capturadas pela câmera do dispositivo) como se estivessem no mundo real. A tela é como se fosse uma lente. Sem ela, o usuário não consegue enxergar os pokémons. Sem a tela, em suma, a AR desaparece.

Então, para a AR, não precisamos de headsets?

Nem sempre. A maioria das aplicações de AR tem sido desenvolvidas atualmente para smartphones. Aliás, segundo um estudo da Digi-Capital, o segmento de AR para mobiles impulsionará dezenas de bilhões de dólares até 2021.

Além de jogos em AR para smartphones, como Pokémon Go e Paintball Arena, existem aplicativos interessantes para arquitetos e decoradores, como Augment e Visidraft.

De todo modo, existem, sim, headsets para a AR, mas a confecção é distinta.

Enquanto os headsets de VR são desenvolvidos normalmente como uma tela escura, para que o usuário fique totalmente imerso no mundo digital fabricado, os headsets de AR são elaborados à semelhança de óculos tradicionais (de grau).

Embora muitos tenham um design futurista, costumam ser transparentes, para que o usuário possa enxergar o mundo físico e, ao mesmo tempo, os acréscimos virtuais.

O Google Glass seria um exemplo de AR?

Sim, o Google Glass, apesar de ter sido cancelado, era um exemplo de AR.

O aparelho disponibilizava uma pequena tela acima do campo de visão do usuário, fornecendo dados e informações visuais digitalizadas, como mapas, opções de música, previsão do tempo, rotas de mapas, e possibilitando gravar vídeos, tirar fotos e compartilhá-las na Internet.

Você disse antes que, na AR, o acréscimo de dados e informações no mundo físico do usuário sempre será parcial, e citou um exemplo de acréscimo parcial de menor grau. Mas qual seria um exemplo de acréscimo parcial de maior grau?

Um bom exemplo seria o usuário enxergar uma tela inteira em sua frente.

Como no filme Minority Report?

Correto. No filme de ficção científica Minority Report, o Detetive John Anderton (Tom Cruise), da Divisão Pré-Crime, manuseia uma enorme tela virtual para acessar as visões dos três paranormais (precogs) e evitar a prática de crimes.

Então, na AR também podemos interagir com os objetos digitalizados?

Bem, esse é um ponto que não existe consenso entre os especialistas em tecnologia. Para alguns deles, na AR poderíamos tocar e interagir com os objetos virtuais sobrepostos na realidade física. Já outros entendem que não, que só a Realidade Mista (MR) permitiria que o usuário interagisse com os itens digitalizados.

Não entendi…

Os termos AR e MR são frequentemente usadas para se referir à mesma ideia. Qual seja, a de sobreposições de objetos virtuais no mundo físico. Na grande mídia, os termos são frequentemente empregados como se fossem sinônimos.

Porém, com o recente lançamento do HoloLens neste ano – no qual a Microsoft, no vídeo de apresentação, fala em uma experiência de MR e não de AR –, tomou força o debate sobre uma possível diferença existente entre os termos.

Para a imprensa, a distinção não inexiste. As recentes matérias sobre o HoloLens mostram claramente isso: os jornalistas afirmam que o equipamento é de AR e inclusive citam o adendo “or as Microsoft calls it, mixed reality”, sugerindo que a expressão não passa de uma tentativa da empresa de diferenciar o produto no mercado.

No entanto, na perspectiva da Microsoft, a diferença não é meramente semântica (formal), mas estrutural (material).

E qual seria exatamente a diferença?

realidade mista

A MR é uma forma de AR, porém mais ambiciosa. Ela busca não apenas sobrepor o mundo físico com objetos virtuais (o que a AR já faz), mas proporcionar ao usuário que tenha uma imersão maior – acreditando que os objetos estejam, de fato, no mundo físico.

Em outras palavras, a MR quer alcançar uma integração perfeita entre a AR e o mundo físico. De modo que o usuário possa interagir com o objeto virtual.

Você poderia citar um exemplo para facilitar o entendimento?

Perfeitamente. Imagine que acabamos de colocar um gato virtual em uma mesa física (do mundo real), utilizando o Microsoft HoloLens. Imaginou?

Sim, estou imaginando…

Ótimo! Você convirá comigo que, no momento em que retirar o Microsoft HoloLens do seu rosto, não poderá mais visualizar o gato virtual. Correto?

Sim, se eu retirar o aparelho, não verei mais o gato.

Mas vamos manter colocado o Microsoft HoloLens para continuar o raciocínio.

Tudo bem.

A ideia da MR é que, mesmo se você afastar metros, você vai continuar a ver o gato, no mesmo lugar onde deixou o felino. Até aqui tudo bem (AR também possibilita isso, por meio dos smartphones, mas até certa distância).

Mas o verdadeiro diferencial da MR é que, se você se deslocar para trás da mesa, você visualizará o gato de costas (e não de frente, como seria na AR).

Na AR, se você se deslocasse para trás da mesa, continuaria enxergando o gato, mas ele se viraria sempre para você, na sua direção. Em outras palavras, ele acompanharia os seus movimentos, sempre se colocando de frente para você.

Já na MR não. O gato fica na posição original e lá permanece até você ordenar o contrário. Com isso, você poderia caminhar ao redor do felino e conferir todas as suas nuances, todos os seus detalhes. Um holograma. É como se o gato estivesse fisicamente lá.

E eu posso interagir com ele?

Tivemos que dar toda a explicação para que a pergunta feita antes fosse agora respondida. Mas, sim, é possível interagir. Com dispositivos como Microsoft HoloLens, você – com as próprias mãos – pode interagir com o gato virtual, rodopiá-lo, dar zoom, colocá-lo em outro lugar da mesa ou mesmo no chão.

Em síntese, a ideia da MR é tornar objetos virtuais o mais realistas possível. Assim, para que realmente pareçam estar no mundo físico e para que o usuário possa realmente interagir com todos eles.

O vídeo a seguir ilustra o que pretende o MR:

Acredito que a distinção entre VR, AR e MR tenha ficado agora mais clara. Muito obrigado!

Espero ter ajudado, mesmo com toda a polêmica envolvendo as expressões.


Em conclusão…

Realidade Virtual (VR)

Substitui completamente o mundo físico do usuário por um mundo virtual (fabricado).

Realidade Aumentada (AR)

Sobrepõe (complementa) o mundo físico do usuário com elementos digitais, sem a possibilidade de interação.

Realidade Mista (MR)

Sobrepõe o mundo físico do usuário com elementos digitais (o mais realista possível). Contudo, em forma de hologramas e com a possibilidade de interação.

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Redação

Futuro Exponencial é um site que se dedica a cobrir os mais recentes avanços tecnológicos e seus potenciais impactos para o futuro da humanidade

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